虛擬土地的辯論:是未來發展大勢還是虛擬世界中的房地產泡沫?

虛擬土地的辯論:是未來發展大勢還是虛擬世界中的房地產泡沫?

2021 年,虛擬世界 NFT 銷售額出現了最大的增長,創造了超過 3.2 億美元的 NFT 銷售額。在虛擬世界,每個地塊都可以單獨擁有和私人定制。但是,即使在加密投資者眼中,對於數字房地產是否具有價值仍然存在不同的看法。

自 2017 年 8 月 Decentraland ICO  以來,虛擬世界已被廣泛討論為元宇宙的其中一項主要應用。目前累計的 NFT 總銷售額超過 5 億美元。和加密領域的大多數話題一樣,稀缺的數字土地話題也引起了激烈的爭論。爭論的一方是對虛擬土地持樂觀態度的多頭,他們看到了虛擬土地的前景,對於這些未開發的、可索取的資源抱有一定的期待。而對於虛擬土地持相反意見的另一邊,他們認為這些虛擬的荒地是不必要的,而且和現實世界的房地產不同,在本質上並沒有甚麼價值。

 

數字土地

2021 年,虛擬世界 NFT 銷售額出現了最大的增長,創造了超過 3.2 億美元的 NFT 銷售額。這些虛擬世界通常被設計為沙盒遊戲(例如,Minecraft、Roblox 等),玩家可以在其中購買和構建自己的資產和體驗(例如遊戲)以及與其他玩家進行社交活動。

這些虛擬世界的一個重要特徵是土地的稀缺性。在虛擬世界,每個地塊都可以單獨擁有和私人定制。但是,即使在加密投資者眼中,對於數字房地產是否具有價值仍然存在不同的看法。

 

支持投資數字土地的人認為

1)關注度是最重要的資源

2)新技術和平台會引起新的消費行為、商業模式和經濟增長

3)虛擬世界可以成為刺激土地價格

 

論點 1:關注度就是資源

若要將虛擬土地與現實世界的房地產進行比較,其實是不恰當的類比。相反,虛擬土地更像是廣告牌,而不是房地產。在 1990 年代,互聯網的出現被稱為「Information Superhighway」,科技的出現令到資訊量爆發和流通。互聯網從此成為了廣告商爭相進入的領域,引進了大量營銷資金以及眼球。這種趨勢繼續發展,直到今天全世界最受歡迎的企業和創作者已經將公眾的關注度轉化為收入。

同樣地,具有社交網絡功能、甚至帶有遊戲或其他活動體驗的數字土地,可以每月、每週甚至每天吸引數百萬用戶的關注,而這些獲得的關注度基本上亦和現實世界息息相關。

很有可能,我們會在虛擬世界中看到類似於現實世界的冪律。頂級的虛擬世界將會擁有最好的社交體驗或效用(例如遊戲),而這些土地將獲得最多的用戶和關注。與互聯網上的網站類似,數字土地亦是依靠現實世界的價值(例如版稅)或關注(例如廣告),從而轉化為收入。

 

論點 2:消費者行為的演變

隨着技術的發展,消費者行為以不可預測的方式發展,從而刺激了新的商業模式。例如 Twitter  起初是使用實時與朋友交流的溝通模式,後來才轉變為用於討論和娛樂的社交網絡。更詳盡地說,社交媒體的出現,使更多中產階級內容創作者和 KOL 能夠透過分享內容從而獲得利益。

隨著技術的發展,流行文化也隨之發展。與千禧一代相比,Z 世代更注重數字化,這一代花更多時間上網。千禧一代需要被說服那些網絡上的貨幣(例如比特幣)和商品(例如 NFT)是有價值的,但 Z 世代成長環境正正就是處於數字世界。不過關鍵在於,一些看似陌生或深奧的概念,其實最終都是賭注的一部分。當每個人最終都擁有 NFT 的時候,屆時人們又該如何炫耀藏品?虛擬世界的藝術畫廊 Cryptovoxels 正好讓收藏家展示和體驗數字物品的全新呈現方式。

最重要的一點是,人們是不可能將今天的觀點應用於未來,因為未來總是會有不確定性。新技術和平台將會改變工作和休閒活動的模式,而虛擬世界實際上亦是互聯網的進化版,未來一些新的消費者行為或許會成為點燃繁華的虛擬經濟的火花。

 

論點 3:建立網絡效應

隨著虛擬世界建立辦公室、體驗和社交場所 ,本地網絡可能會因而出現,一個大規模且成功的應用程序,可以成為驅動虛擬世界的齒輪。儘管在遊戲中本身的傳輸功能令到網絡的吸引力下降,但許多遊戲都有辦法創建自己的中心點。它們可以使某些區域難以到達,或是添加鼓勵社交的時間元素(例如與其他玩家從遊戲中的一個地方走到另一個地方)。因此,這些核心區域(例如數字土地)的所有權變得具有文化重要性和經濟價值。

 

反對投資數字土地的人認為:

1)數字土地不具有與物理土地相同的網絡效應

2)虛擬世界的內容稀缺性與現實世界相比是不必要的

3)目前在虛擬世界中用戶數量存在限制

4)數字土地的價值在於體驗,但體驗的價值最終會消退

 

論點 1:剖析房地產的網絡效應

如果與房地產經紀人打過交道,就會知道投資房地產有三個最重要的因素,就是「位置、位置、位置」。在現實世界中,海邊的物業供應數量有限,而虛擬世界卻是有無限被視為「海邊」的土地,因此數字世界所謂的土地供應,其實都是僅僅受到「發展商」的限制。

在現實世界中,土地具有很強的網絡效應。物業的位置和其周遭環境將會決定其價值。就如舊金山的房地產具有價值,因為當地擁有宜人的天氣、充滿活力的創業和科技社區、戶外度假村、國際知名機場、眾多公共基礎設施、還有優質的學校和工作機會。在現實世界,若要到達另一片土地,駕車或飛行都時間。舉個簡單的例子,如果想參加像 Coachella 這樣的活動嗎,就需要在加州的 Indio 找個地方住,甚至 Indio 也形成了自己的本地化網絡效應,獲得「節日之城」的稱號。

 

論點 2:用戶生成的內容網絡需要豐富

一個成功的虛擬世界、遊戲、社交應用程序等等,歸根究底最重要都是要建立良好的用戶體驗。最熱門的社交網絡如 Minecraft、Roblox、Twitter 和 TikTok 等,均是通過建立用戶生成的內容而取得成功。這些社交網絡能夠讓用戶創造體驗或內容,從而推動齒輪並吸引更多的用戶加入。然而,數字土地的價值是以稀少性為前提的,因此這最終可能會限制用戶生成內容。

 

論點 3:缺乏物理限制

雖然數字領域承諾了無限的可能性,但這些虛擬的空白畫布仍然受到賦予它們權力的物理位元的限制。數據計算、存儲、渲染、寬帶網絡都對虛擬世界施加了限制。例如吸引數百萬觀眾的 Fortnite 音樂會,礙於網絡容量也無法同時參與。因此虛擬音樂會被分解成數千個不同的體驗,每次音樂會體驗最多可容納 50-100 名用戶。

即使是像魔獸世界和符文世界這樣的 MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)也沒有名字所暗示的那樣大型多人遊戲。早期的 Runescape 世界每個伺服器的上限為 2,000 名玩家,針對特定遊戲玩法的世界亦會不斷演變。例如 Runescape World 2 – 俗稱 World 2 Fally – 以玩家聚集在 Falador(遊戲中的一個城市)進行交易、易貨或以其他方式交換商品的世界而聞名。其他世界伺服器則以 PvP 戰鬥、迷你遊戲或其他活動而聞名。在此期間,計算能力和經驗規模的限制將會影響數字土地的覆蓋範圍,特別是因為經驗不足而無法在不犧牲土地稀少性的情況下去獲得額外的遊戲體驗。

 

論點 4:缺乏持久價值

在虛擬世界發生的事情和社交體驗,也可能會因為時長而減弱。Facebook 等大型社交網絡的每月活躍用戶數最近有所下降,隨着使用 Facebook 的人越來越少,其廣告空間的價值也在下降,而虛擬世界亦是如此。

雖然數字土地可以通過體驗擁有短暫的價值,但它的價值並不像實體房地產的價值那樣持久,畢竟人們總是需要住所和食物等,因此數字土地的長期價值增值完全視乎使用者的體驗。 如果體驗和吸引力下降,時代精神隨着時間而變遷,數字土地的價值就會逐漸萎縮和變質。

事實上,關於數字土地的這場辯論,關鍵點不在於數字空間是否有價值,畢竟互聯網廣告只是一個在網站上租用的廣告牌,而問題的關鍵在於稀少的數字土地是否會產生長期價值。

 

總結

鑑於雙方的激烈爭論,有關數字土地的辯論可能會持續到一些風靡全球的虛擬世界的社交遊戲出現為止。

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