GameFi 代幣的單幣與雙幣模型比較

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Allen
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GameFi 代幣的單幣與雙幣模型比較

本文對鏈遊中常見的雙幣模型和單幣模型進行了分析和對比,並在這一過程中探討了限量代幣,無限增發代幣和外部貨幣在遊戲中和遊戲外的作用。

據我所知,使用單幣模型還是雙幣模型是設計加密貨幣遊戲經濟模型的團隊所需要面對的最常見的問題。

在此之前,我對這個問題的默認回答一直是使用雙幣模型,但現在我正在重新思考這個答案。我認為每一個選擇都可以有令人信服的理由予以支撐。我將在這篇文章中嘗試解釋一些兩個選擇間的細微差別。除此之外,也可能有一種方法可以撷取單幣模型和雙幣模型各自的優勢,就像我在文章最後詳細解釋的那樣。

盡管你可以將本文的思維模型用於其他的加密項目,這篇文章將主要探討加密遊戲。遊戲是一個很好的研究代幣模型的場景,比起其他類型的項目,遊戲項目中的代幣效用更多更明顯。

無論如何,讓我們潛入代幣模型的海洋吧。

 

代幣的用途是甚麼?

代幣在鏈遊中的主要作用應該是以某種其他機制無法達成的方式改善遊戲經濟。

代幣常常被用於很多改善遊戲經濟生態以外的事,比如投機。但就像我在《鏈遊已經被玩壞了》中所解釋的那樣,這些其他用途最終會傷害遊戲本身的質量和遊戲的未來。

所以要怎樣讓代幣以一種新的方式改善遊戲經濟生態?我認為實現這一目的的主要方式是建立小額快捷交易的閉環。與其說玩家通過小額快捷交易來解鎖遊戲內的一些額外功能是一條單行道,不如說代幣建立了一條玩家既能在遊戲中進行消費也能從遊戲中提取他們的工作成果的雙行道。這允許那些在遊戲中投入大量時間的人用他們的時間換取資金的同時,也讓持有資本的人通過使用資金消費節約時間。

這些交易可以以兩種形式發生:

應用交易:在應用交易中,玩家可以通過遊戲本身的內付費功能獲得戰鬥通行證(譯者注:一種可以根據你在遊戲中的表現積累獎勵的機制),裝扮,寶箱鑰匙或者遊戲通關進度的進展。

點對點交易:在點對點交易中,玩家們為了遊戲中的資源( NFT、貨幣或者其他物品)而相互付費。

這些交易在遊戲中已經存在了很久。我們都對遊戲內交易和拍賣行很熟悉。代幣與它們的最大不同是它可以在遊戲和真正的錢之間建立一個流動市場,建立一條玩家可以把他們在極度投入於遊戲中獲得的財富通過一些額外步驟兌換成美元的康莊大道。

在我看來,代幣所帶來的其他效用的重要性都要放在建立流動市場之後。這並不是說其他效用不存在,只是把加密代幣引入遊戲的主要價值正應該是在遊戲和真正的錢之間建立一個流動市場。

那麼,其他效用還包括甚麼呢?籌集資金是一個重要效用,投機是另一個,遊戲治理也能算一個。作為一個更為嚴肅版本的投機,你也可以把現金流和所有權也算作效用。但我們需要認識到的是,代幣的引入往往不是為了讓遊戲變得更好,而是為了給遊戲提供資金。這麼一來,關鍵問題就變成了引入代幣是會以一種對遊戲和社區有益的方式來完成,抑或它只會以與創造一個好遊戲背道而馳的方式告終。

因為雙幣模型現在比較普遍地出現在遊戲中,就讓我們從雙幣模型開始吧。

 

雙幣模型 

雙幣模型是由 Axie Infinity 開創的。在它們的設計中,雙幣模型包括治理代幣 AXS 和遊戲代幣 SLP。

AXS 是定量供應的代幣。這意味着它會隨着時間的推移升值。而 SLP 是無限供應的代幣,因此它們可以根據需要鑄造和燃燒,以達到平衡遊戲的目的。

在這個模型中,AXS 本質是一種證券。持有 AXS 近似於持有 Axie 遊戲的股票。當然,Aixe 團隊不能真的承認這件事,但他們實際上就是這麼運行的。治理往往只是一種出於安全考慮而佯裝效用的方式。SLP 則是真正的「 遊戲」代幣,因為它是大部分遊戲經濟生態運行的基礎。

雙幣模型的優點

雙幣模型的好處正式你可以把投機和遊戲經濟生態分離。當你在加密貨幣世界中推出任何產品的時候,人們往往會對其進行投機操作,以盡快獲得出色的回報。分開用於投機和用於遊玩的代幣可以避免投資激增引發遊戲內經濟體系的價格激增。畢竟,你不會希望激增的投機突然把遊戲中所有物品的價格都推向高處。

除此之外,雙幣模型也讓籌集資金變得更加容易。投資者們想要一個供應量固定的代幣,只有供應有限的代幣才有可能在之後因為某些原因迎來價格的上漲。考慮到遊戲方可以隨時調整代幣的發行量,燃燒量和效用,並且可能需要將代幣價值調高或調低以平衡遊戲,一個供應量可變的遊戲貨幣並不是優秀的投資資產。

由治理代幣和遊戲代幣構成的雙幣模型對大家來說也很熟悉。人們可以從 Axie 和遵循其模式的其他遊戲中看到兩類代幣,也就會直觀地理解有一類代幣可用於投機,而另一類可用於遊玩。這和我們思考現實生活裏的金錢的方式也是類似的,比如黃金和比特幣是你以投資為目的而持有的資產,而美元是你用於在現實生活中消費的資產。


雙幣模型的缺點

當一個遊戲人氣高漲,市場火爆時,雙幣模型似乎是完美的。一個代幣保持相對穩定,以供玩家遊戲需要,同時另一個代幣穩步上升,給人們以價格永遠上漲的投機快感。

但當音樂停止或放緩時,人們會開始懷疑:治理代幣的意義究竟是甚麼?人們似乎不可能坐擁價值百萬美元的遊戲代幣只為對遊戲治理措施投票,他們需要更多其他的東西。

這個關於「限量代幣的意義是甚麼?」的問題是雙幣模型的最大弊端。對此,我提出了以下幾種解決方案。 

 

限量代幣的意義是甚麼?

擁有一個純粹的投機性限量代幣最終會導致 「嘿,我們為甚麼要持有這玩意?」 的問題。投機不可能永遠保證價格上漲,因此,代幣必須有一些意義。

有些團隊會採取增加現金流的方法為代幣添加意義,這通常通過質押實現。以下是兩個增加現金流的常用路徑:

稀釋保護:你質押你的代幣以換取更多的同類代幣。這不是真正的現金流,這只是當更多的代幣被解鎖時的稀釋保護。但這至少看起來仍是「免費的錢」。

分紅:質押者收到一些遊戲內消費機制所得到的其他種類的代幣。但這很難做到,因為如果你重新分配通過應用交易收集的資金,那麼那些本應該把多餘的代幣從遊戲經濟體系中抽取出來的交易機制就不再有效了。遊戲代幣反而旁氏化了。所以其實你可以再分配的只能是從玩家點對點交易中收取的費用。

來自點對點交易的手續費分成也可以是非常可觀的。在過去一個月的大部分時間裏,STEPN 每天賺取200 - 300 萬的交易手續費。在市場上流通的 GMT 代幣有 6 億,所以讓我們假設它們允許質押時會有一半的 GMT 被質押。如果項目方與 GMT 的持有者分享一半的交易手續費, 那麼每天將有一百萬美元流向三百萬被質押的 GMT,或者說,每天每個被質押的代幣將給它的質押者帶來三美金的進賬。考慮到上個月 GMT 的平均價格是 1.5 美元,這就是每天 0.2% 的分紅, 或者 73% 的年利率(不考慮稀釋影響)。這簡直令人不敢相信。盡管他們沒有這樣做,但這也確實表明,點對點交易的手續費分成是非常可觀的。

如果一個團隊不想增加現金流,或者他們想在現金流之外增加一些東西,那麼他們會為限量代幣增加遊戲內的效用。

這正是 Axie 在最後做的 ── 為遊戲內的繁殖機制引入 AXS 成本。在這種情況下,限量代幣成為了額外的遊戲內貨幣,它和其他代幣的區別在於限量代幣的供應量是固定的,而其他代幣會無限增發。遊戲設計者可以選擇它們是否要將這些用過的代幣燃燒,或是讓它們重新流通,並將這種選擇作為對遊戲經濟系統的額外調整方式。

這麼一來,限量代幣的效用變成了一個詭計。限量代幣和無限增發代幣各自的用途是甚麼?

你可以嘗試以任何方式區分這兩種代幣,但最終邊界會逐漸模糊起來。有很多好的論據可以支持使用其中一種代幣作為市場代幣,而另一種作為應用交易代幣。

我認為,如果一個團隊要增加限量貨幣的效用,那麼這一效用應對該代幣的供應有一些影響。增加效益的重中之重是推高限量貨幣的價值,但如果它只是像無限增發代幣那樣被用作交易貨幣,那麼持有它就沒有任何效用。你可以在你需要的時候購買它,並在你不需要的時候出售它。但是,如果限量代幣會在遊戲中用於某種特殊升級機制時被燃燒。那麼,隨着遊戲越來越受歡迎,限量代幣和被其升級過的資產都會在未來變得更有價值。

不過,走上雙幣模型之路的團隊最終還是會遇到限量代幣和無限增發代幣間界限模糊的問題。除非他們找到一種方法來增加限量貨幣的價值或效用,否則它們終將被抛棄,許多投機者將不再持有限量貨幣。

那麼,如果遊戲們嘗試使用單幣模型,會發生甚麼?

 

單幣模型

對單幣模型的嘗試要少得多。但單幣模型為解決雙幣模型的問題提供了許多希望。

值得注意的一點是,單幣模型並不意味着遊戲中只有一種貨幣,但扮演遊戲內經濟系統和加密貨幣之間的橋梁的角色的貨幣是唯一的。

有以下幾種方式可以做到這一點。


無限增發單幣模型

一個選擇是創造一個只使用無限增發貨幣的單幣模型。迄今為止,我還沒有見過一個這麼做的成功案例。但遊戲代幣模型遵循我在《鏈遊已經被玩壞了》裏提出的觀點是有意義的。

這又回到了我在本文開頭的觀點。遊戲中的加密資產的目的是讓人們能夠用他們在遊戲內的成果換取遊戲外的金錢。

如果遊戲工作室想在不搞複雜的代幣經濟學的前提下達到這一目的,以下有一個極度簡單的方法:

第一步:建立一個有遊戲內置市場的出色遊戲(比如Runescape,魔獸世界,或者其他的出色遊戲)。

第二步:建立核心遊戲幣和區塊鏈之間的聯系。

用另一種代幣(比如ETH, USDC, 或者其他的代幣)為遊戲幣增加流動性。

就這樣,你成功地制作了你的鏈遊。這看起來非常簡單,但在很多情況下滿已經足了我們的需要。想象一下,Runscape 有一個高流動性的市場,以供遊戲幣和 USDC 的相互兌換。這實在是太棒了,對吧?

你甚至不需要把遊戲物品變成 NFT。說實話,離開了這個遊戲,遊戲物品是沒有價值的。只需要維護正常的拍賣行,讓玩家們能在其中把所有的遊戲物品換成遊戲幣,再建立遊戲幣兌換代幣的橋梁,絕佳的鏈遊就誕生了。

但為甚麼我們還沒看見這種簡單的鏈遊出現?這是因為制作一個有趣的遊戲是極其困難的。有許多遊戲正在採取這個方法,但絕大多數採取這樣的遊戲還沒有被推出。但當它們真的被推出的時候,他們又很難比那些具有令人興奮的旁氏模型的遊戲更有吸引力。說實話,使用旁氏模型是一種很棒的進入市場策略,它可以鼓動最初的炒作。

另一個無限增發單幣模型的缺點是它不提供以投機為目的的代幣。至少現在看來,項目要在加密領域獲得成功似乎需要提供一些投機的機會。除此之外,因為投資人無法獲得可長期持有且有升值預期的限量資產,使用無限增發單幣模型的項目還會遭遇資金籌集上的困難。

所以,接下來,讓我們思考一下一個代幣限量供應的單幣模型會是甚麼樣的吧。

 

限量供應單幣模型

你能夠建立一個只有限量供應代幣的鏈遊嗎?這是一條一些在較早時期被推出的鏈遊平台所走的路,就像 Sandbx 和 Decentraland 所做的那樣。我認為我們將會看到它作為雙幣模型的升級版而重新變得流行。

以下是你可能採取的一種方式。這有點像猜測,而我還在研究,所以請不要只是照搬它,並假設它將會工作。

在這個模型裏,你可以把你的限量代幣既當作可投資資產,又當作遊戲內貨幣間的橋梁對待。

但在遊戲中,你仍然需要一些無限增發貨幣,以便更好地平衡遊戲的經濟生態。所以你仍然需要無限增發代幣,只不過是以被鎖在遊戲中,沒有被兌向遊戲外的機會的方式。

這麼一來,你就可以建立一個在無限增發代幣和限量代幣之間提供交易功能(當然也可以為其他遊戲內資產提供交易功能)的遊戲內去中心化交易所。實際上,這對於遊戲內各種資源的交易(比如用木頭換黃金)來說,是一個更好的設計,因為它創造了一個 SushiSwap 或 Uniswap 風格的流動市場,它讓玩家們能夠立即交易任何東西而不需要另一方的買家。

因此,玩家可以在任何時候以遊戲幣兌換限量代幣,並將限量代幣的價值向遊戲外轉出。或者,他們可以轉入限量代幣來購買遊戲內的各種道具如木材黃金,任何他們想要的東西。

由於限量代幣有固定的供應量,而遊戲中的所有物品都是可能遭遇通貨膨脹的,所以限量代幣的購買力在不被榨取的情況下應該隨着時間的推移而增加。早期的玩家將得到獎勵,他們勞動的價值將體現在升值的限量代幣上,但後期的玩家仍然可以邊玩邊賺。

通過對遊戲內資源市場(譯者注:比如遊戲內的金幣和裝備)進行細分,你可以提取出一個物品市場。物品市場中的物品可以被作為 NFT 提取,也可以被鎖定在遊戲中。我並不認為這兩種選擇有很大的區別。你可以用限量代幣為所有市場內的東西定價,然後把交易費收歸金庫或只是把它們燃燒。如果你選擇把手續費燃燒,那麼通貨緊縮將會隨着時間推移發生,這也有助於讓限量代幣更具價值。

另一個選擇是使用諸如 ETH 的主流加密資產為物品市場定價。這麼做的巨大好處是,這麼一來,交易手續費就成為了一個並不與遊戲表現掛鈎的資產。如果你使用自己發行的遊戲代幣收取交易手續費,那麼你必須把該代幣在市場售賣才能獲得收入。如果你使用主流流通貨幣,比如 ETH,SOL 或 USDC 收取交易手續費,你就可以立刻擁有這部分收入。

這麼做也會讓玩家將另一種資產,如 ETH, SOL 或 USDC 帶到遊戲中來,這些資產將由項目金庫儲存。金庫可以在保管這些資產時賺取收益,為遊戲創造一個額外的收入來源。

這麼一來,問題就變成了限量代幣是怎樣產生價值的?在這裏,你可以重新引入分紅模型,只不過紅利由市場上使用的資產支付。那麼,玩家可以通過質押限量代幣,在遊戲內賺取一些 ETH 或 USDC ,而不是費力地使用一些複雜的鏈上質押系統。這麼做真的超級酷,而且我還沒有看到任何遊戲嘗試過這個做法。不過,我覺得這在法律上將會相當複雜。

然後,你也可以在其他交易對的手續費上積累一些紅利。通過在遊戲中鎖定你的代幣,你可以賺取一些ETH,一些遊戲內的無限增發代幣和一些限量代幣,所有這些都來自於發生在遊戲內的不同交易。這將使遊戲的限量代幣成為一個優秀的投資資產。而且隨着時間的推移,限量代幣的價值將會隨着它對通脹資產的購買力的增加而上升。如果你再附加上一些高價值燃燒機制,這個代幣的投資吸引力將會變得非常強大。

當我思考這個模型的時候,我認為它比目前流行的兩種代幣模型強得多。它有着更大的靈活性,並確保有一種核心資產在生態系統中累積價值。如果你只是想做一個與加密貨幣有些關聯的遊戲,無限增發單幣模型是非常理想的。但限量單幣模型保留了更多加密貨幣的投機性,以及隨着時間推移的可投資性。

這個模型是一個純粹的思路練習,它肯定需要被完善。但我希望這對任何試圖思考如何構建其代幣經濟學的團隊有幫助。隨着我對更多遊戲的探索,以及與更多團隊合作,我將不斷參考這個模型,拓展這個模型。

最後,按照慣例,如果你正在制作這樣的遊戲,並且你希望和我合作以解決這個問題,請在推特聯系我。

 

原文連結:https://www.chaincatcher.com/article/2079506 
本文章挑選自鏈捕手 鏈遊動態與研究
作者:Nat Eliason
編譯:saku, SeeDAO



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